-
آرشیو :
نسخه بهار 1401 - جلد دوم
-
کد پذیرش :
12126
-
موضوع :
حسابداری
-
نویسنده/گان :
| لیلا دوانی پور
-
زبان :
فارسی
-
نوع مقاله :
پژوهشی
-
چکیده مقاله به فارسی :
هدف از پژوهش حاضر بررسی تأثیر بهکارگیری بازی کاهوت! بر ارزشیابی پایانی درس « بهایابی1» در دانشجویان مقطع کارشناسی مؤسسه آموزش عالی زند شیراز در ترم اول 1401-1400 است. بدین منظور 40 دانشآموز انتخاب شد که به دو گروه بر مبنای بازی یا عدم بازی با کاهوت تقسیم شدند. گروه آزمایش شامل 20 دانشجو و گروه کنترل شامل 20 دانشجو میباشد. گروه آزمایش علاوه بر بهکارگیری شیوههای آموزشی سنتی بر اساس برنامهای که پژوهشگر در اختیارشان قرار داد، هفتهای یکبار و در مجموع 12 مرتبه، ارزشیابیهای طراحی شده در کاهوت! توسط پژوهشگر را پاسخ دادند. گروه کنترل تنها از همان شیوههای سنتی آموزش پیروی نمودند. یافتههای حاصل از پژوهش نشان داد که رابطهی معنادار مثبتی میان امتیازهای کسب شده توسط دانشجویان گروه آزمایش در بازی کاهوت! و نمرات ارزشیابی پایانی آنها وجود دارد. اما با وجود اینکه عملکرد گروه آزمایش بهطور نسبی از گروه کنترل بهتر است، از لحاظ آماری تفاوت معنادار نمیباشد.
-
لیست منابع :
[1] حاجی مرادخانی، ح؛ زارع آهنپنجه، ز (1398). «تشریح بهکارگیری بازی صفحهای مونوپولی در کلاسهای اصول حسابداری». فصلنامه حسابداری و منافع اجتماعی. شماره1.
[2] حیرانی، ف؛ شاهمرادی، ن؛ تاک، ف؛ پیمانفر، م (1399). «مقایسه اثربخشی روش تدریس ترکیبی-مشارکتی فعال با سخنرانی در درس تهیه صورتهای مالی رشته حسابداری»، فصلنامه علمی-ترویجی آموزش پژوهی. شماره 24.
[3] خواجوی، ش؛ زیاری، س. (1398). «یادگیری واژههای تخصصی حسابداری بهای تمام شده با استفاده از بازی جدول کلمات متقاطع»، نشریه علمی حسابداری مدیریت، شماره 42.
[4] مشایخ، ش؛ حاجی مرادخانی، ح؛ خدابنده لو، ر (1396). «نقش بازیها در آموزش حسابداری»، مطالعات حسابداری و حسابرسی، شماره 28، 32-17.
[5] نوروزی، م؛ (1398). «نگرش تحلیلی به نقش بازیهای جدی در آموزش حسابداری». فصلنامه پژوهش حسابداری و حسابرسی. شماره2.
[6] Ares, A. M., Bernal, J., Nozal, M. J., S´anchez, F. J., & Bernal, J. (2018). Results of the use of Kahoot! gamification tool in a course of Chemistry. In 4th international conference on higher education advances (HEAd’18). Universidad Polit´ecnica de Valencia.
[7] Faiella, F., & Ricciardi, M. (2015). Gamification and learning: A review of issues and research. Journal of E-Learning and Knowledge Society, 11(3), 13–21.
[8] Guardia, J. J., Del Olmo, J. L., Roa, I., & Berlanga, V. (2019). Innovation in the teaching-learning process: The case of Kahoot. On the Horizon, 27(1), 35–45.
[9] Guardia, J. J., Del Olmo, J. L., Roa, I., & Berlanga, V. (2019). Innovation in the teaching-learning process: The case of Kahoot. On the Horizon, 27(1), 35–45.
[10] Jurgelaitis, M., ˇCeponien˙ e, L., ˇCeponis, J., & Drungilas, V. (2019). Implementing gamification in a university-level UML modeling course: A case study. Computer applications in. Engineering Education, 27(2), 332–343.
[11] Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B., & George, J. L. (2018). Students’ perception of Kahoot!’s influence on teaching and learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(9).
[12] Massey, A. P., Brown, S. A. & Johnston, J.D. (2005). It’s All Fun and Games…Until Students Learn, Journal of information Systems Education, 16(1), 9-14.
[13] Mekler, E. D., Bruhlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534.
[14] Murphy, E. A. (2005). Enhancing Student Learning With Governmental Accounting Jeopardy. Journal of Public Budgeting, Accounting & Financial Management,17(2), 223-248.
[15] Ortiz-Martínez Esther, Santos-Ja´en Jose-Manuel, Palacios-Manzano Mercedes (2022). Games in the classroom? Analysis of their effects on financial accounting marks in higher education. The International Journal of Management Education.
[16] Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77–112.
[17] Shanklin, S. B. & Ehlen, C. R. (2007). Using the Monopoly® board game as an efficient tool in introductory financial accounting instruction. Journal of Business Case Studies, (3) 17-22.
[18] Zainuddin, Z., Kai Wah Chu, S., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 1–23.
-
کلمات کلیدی به فارسی :
بازی کاهوت!، ارزشیابی پایانی، دانشجویان حسابداری، ابزار کمک آموزشی، بازیوار سازی.
-
چکیده مقاله به انگلیسی :
The aim of this study is to examine Kahoot! in Zand Istitute of Higher Education, specifically in subjects of "Cost accounting". For this reason, 40 students were selected and divided into two equal groups, depending on whether or not games are used. The first group is experimental and the second is control. The experimental group provided traditional teaching methods based on the researcher's plans, once a week for a total of 12 times, evaluations designed in the kahood! by the researcher. The control group followed only the same traditional training methods. Findings of the study showed that there is a significant positive relationship between the scores obtained by students in the experimental group in Kahoot! and their final marks. However, although the performance of the experimental group was relatively better than the control group, the difference was not statistically significant. The research is based on foreign research conducted by Ortiz-Martínez et al (2022).
-
کلمات کلیدی به انگلیسی :
Kahoot!, Final exam, Accounting Students, Training tools, Gamification
- صفحات : 105-114
-
دانلود فایل
( 323.01 KB )